《黑暗献祭》评测:三种硬核体验的尝试性同一
2019-05-16 14:43作者:juncheng来源:A9VG

太魂了。在真正进入游之前,我已经知道这是一个向魂系列致敬的作品,不管它的名字还是作风都是如斯。但实际上手的那一刻,也发现自己对这种致敬程度的预估兴差。尽管这是一个2D像素作风的游戏,但从方方面面的细节傍边都能映射出魂系列的影子,同时在这些细节的基础之上还套了一个“河汉恶魔城”目蚣,并用Roguelike玩法的中央停止润色。在这般如三位一体的组之下,最终呈现进去的是一个似曾相识而又充斥新鲜感的模样。

《黑暗献祭》评测:三种硬核体验的尝试性同一


黑暗献祭 丨 Dark Devotion

开拓商:Hibernian Workshop

刊行商:听枫语

发售日期:2019年4月25日

平台:PC

属性:举措,河汉恶魔城


首先要压服自己这是一个没有跳跃功效的横版举措游戏,这听上去可能有点意外,分外是在于游中确切有很多“平台”的条件下。不能跳在开端阶段会让人觉得蹩手蹩脚,你一时无法懂得眼前这些平台该怎么上去,一些路应该怎么走。过这个阶段很快会曩昔,去除了跳跃设定后,地图布局的特色逐渐显现进去。

从缩略图上来看,本作计划了一个类似于恶魔城那样的错落有致的多通路堡垒,当你玩了三五个小时后,打开地图就可以或许性到它的壮观。过仔细看看你会在此中发现一些特色,在去除跳跃功效后,实际上很多时候你不能从容抉择通路,大多数地图是不停向前和向下的,这不妨碍隐藏通道的布置,部分场景会用梯子衔接高低层,只要你不停往前走就不会出现绝人之路。

在开端阶段很难对这种地形计划做出评估,它到底是一种特色还是缺点必要光阴来验证。但显然你在这里没有在其余类似游中那么从容,比如你突然想到刚才跳下来的那个平台上有什么东西忘了拿,但你已经上不去了,你再想上去就得然鼗地走传送门然后把刚才的路走一遍。这件事不能只拿某一个细节来做比较,因为在指明通路的条件下,这种计划又省去了很多不必要的盲目探索光阴,可以或许让你更专一于面对以后的敌人统【中的危险,也更容易懂得由直线换而成的场景构造。

《黑暗献祭》评测:三种硬核体验的尝试性同一
利用神圣点数打开隐藏地区

提到专一,从末了的场景开端就不停在反复奉告玩家这是一个何等令人提心吊胆的游戏。跟魂系列一样,游戏里没有不能把事的小兵,一不小心被操着民众脸的怪物弄死是常事,你可以或许取巧来晋升击杀小怪的效力和速率,但你面对它咱咱们时没有无双的机遇。在大多数时候利用闪避疾速逃跑是个不错的抉择,但如果要决定战斗就必需聚精会神。

这里不得不吐槽一个过于硬核的设定,受伤后没有无敌光阴。这是一个连锁从的基点,当它发作时会让你死的叫屈。比如游中的陷阱,我不止碰到过一次间接被陷阱一套带走情形,黑暗中突然甩进去一个拴着锯齿的大钟摆,你可能会想着“不就碰一下吗?”,但你没想到它会一次碰你好多下,而这个过程可能也就不到1秒,我甚至在爬一个两边满是针刺的场景时不小心掉下来结果被阁下开弓活活弹死。这只境也适用于被敌人包夹时,两边同时向你挥起屠刀而你却没有实时躲避,这时候等待你的便是下一个黑屏。

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不小心掉下来...这似乎是常事

说到那个爬梯子不小心掉下来的场景,这可能跟手柄摇杆的灵敏度适配有一定相干。以爬梯子做为试验,用键盘玩时很难出现不小心掉下来的环境,而用手柄则很容易复现。这是因为手柄(Xbox手柄)摇杆移动时,只要你的摇杆不是完全推向正戏,稍微有一点偏就会从梯子系下来。除此之外,手柄(图盘)的成就还体如今按键不能自定义上,像射击游戏一样用RT作为攻击键实在有些不顺,在我所体验的这个版本中还无法更改,不知此后是否会完善。

当你被类似上面这中毛病搞死时的感觉确切不太美妙,有时候你甚至不能预知危险的程度,致命危险往往可以或许营建重要感,但这种感觉与魂系列的明白威胁还不太一样,反倒有点像B级片的惊吓桥段。反复死亡的过程让你觉得自像一个被按在恶魔手掌中翻来覆去嘲弄的小鬼,毫无还之力。这种感觉不停续到一场精彩Boss战的到来,这才让我对游戏的印象彻底翻转。

真正把我从困顿中拉进去的是“神秘实体”。开头的几个Boss显著是给玩家练手用的,虽然气势表示得不错,有压迫感,比如那个被绑住一只手的希泽克,样子唬人,然而真干起来你就发现他咱咱们都是一戳推的纸老虎(相信大多数玩家对这些Boss都可以或许做到见面杀)。目前还不清楚是否会有Boss Rush或许二周目之类的设定,但以我小我体验来看,我的挑衅欲望是从“神秘实体”这个Boss开端的。在反复失败中让民气有不甘,这才催生出反复琢磨和尝试的兴奋感。

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Boss战很有魄力

就像在统统类似游中一样,激活这个兴奋点的时机因人而异,控制这种合适的手感和节奏后,全体游戏的体验会上一个台阶。在攻击节奏和体力消耗之间赓续停止细微的权衡,这一点与魂系列有着异曲同工之妙,你可以或许不停躲着找准机遇给出一刀,也可以或许不停对峙着激进的进攻节奏。不管对象是Boss还切兵,一旦这种节奏被激活,相当于为操纵技能更高的玩家打开了天花板,让战斗过程变得屏魉。

与战斗体验配套的设备体系可能并没有看上去那么丰富。防具基本只是一个属性模拟器,相当于为你供给一些额外的HP,这没什么可说的。武器体系的惹眼程度在意料傍边,游中的武器相当之多,单次出行捡到10来把稀奇古怪的武器不是什么新适,这一点倒很相符Roguelike游戏的特性。过要细分起这些武器的特征就有些一言难尽,法术和弓箭会起到一些特别的感化,但重要的症结还是在于近战武器的繁多性和缺乏名堂。

攻击规模的大小和攻击速率的快慢是武器间的重要差别,然而除了一些特别的橙色武器外,大多数近战武器的招式没有呈现出独有的特色。拥有很多武器让我很兴奋,但他咱咱们玩起来没有太大差别,甚至有着无关属性差异强弱之分。我拿到希泽克的狼牙棒后几乎就再换过武器了,这个攻击规模大到夸张的一可以或许把大多数敌说在屏幕之外,虽然它牺牲了速率和精准,但对付大多数敌人绰绰有余,又极其平安,这让我找不到它的替代品。

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近战、法术、道具并用

当然这种武器对付小快灵的敌人不太好使,所以两套武器切换的机制在这时候就派上了用场。这让你可以或许随时切换以应对制的敌人,但就像之前所说的,它还摆脱不了特性的薄弱,只是在攻击速率和规模上供给了另外一种抉择,没有值得发掘的深度。制武器供给的是基于防守反击或闪避流的打法抉择,并不是完全制的套路,没有那种“换武器便是换一种打法”的感觉。

基于Roguelike的概念,使得你每次出门时只能携带一些基础设备,然后颠末过程在公开城中的斗争来赓续强化自己,初始设备的局限性让你不能随心所欲的尽兴,死亡惩罚依然严厉,唯一可以或许继承的是天赋点数,它会为你供给一些特别技能效果的加成,打到特定节点可以或许激活更多的基础武器和道具种类,所以总的来看你的气力不停是在提高的,也不停在面对一些新的挑衅和隐藏内容,这会转化为续游玩的能源。

除此之外,游中总有一些让你能发生联想的细节,比如凿墙发现的隐藏房间和通路、精英杂兵和随机降临的挑衅者、另有那个从传送门中逃跑的地精大盗。如果你感兴趣,你也可以或许颠末过程收集适碎片来逐渐弥补一个破碎的黑暗传说,你可以或许感觉到这里面有很多致敬的细节,在河汉恶魔城+魂Like+Roguelike三位一体的基础上,制作者还试图加入更多的要素,以赓续充实这个在配景下睁开的惊悚冒险。

《黑暗献祭》评测:三种硬核体验的尝试性同一
随机出现强敌也意味着更好的掉落


A9VG体验总结

《黑暗献祭》,一个极力用2D情来呈现魂系列中央乐趣的硬核举措游戏。你的每个一举一动都处于不安傍边,没心个小兵不能要你的命,在这种重要气氛之下,游戏构建了一个足够庞大的恶魔城式的地图供你探究。在全体流程中最令人兴奋地莫过于刺激的Boss战,它咱咱们能激收回无穷的挑衅欲望。但游戏目前也存在一些成就,细节的磨合缺位让它老是在某一个节点使你发生弃坑的冲动,而缺乏特色和深度的武器体系也使人丢失了研究的乐趣。这些因素正在等待完善的过程,在填筑足够多的砖瓦后,这款游戏可能会有一个更好的状况。


A9VG为《黑暗献祭》评分7.5/10,详情如下:

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